De gauche à droite : le cofondateur de Sandfall Interactive, Guillaume Broche ; le président de Nintendo, Shuntaro Furukawa ; et le gouverneur du Fonds d’investissement public saoudien (PIF), Yassir Al-Rumayyan. Montage : L’Orient-Le Jour. Photos (dans l’ordre) : Gabriel Bouys/AFP – AFP – Capture d’écran du David Rubenstein Show (Bloomberg)
Après avoir bénéficié d’un momentum inespéré lors du confinement lié à la pandémie de Covid-19, l’industrie mondiale du jeu vidéo a enchaîné trois années de gueule de bois dans un environnement en pleine transformation, l’intelligence artificielle (IA) y endossant le maillot du facteur X. L’exercice 2025 semble ainsi marquer la fin du tunnel, selon le Boston Consulting Group (BCG), un des rares grands cabinets de conseil qui publient régulièrement des analyses de fond sur l’industrie du jeu vidéo.

Dans la dernière édition de son rapport Global Gaming Survey, référence dans le milieu, BCG juge que le secteur « sort progressivement de son ralentissement post-pandémique et se prépare à entrer dans une nouvelle phase plus dynamique ». Il constate également une stabilisation de l’emploi et des investissements, ainsi qu’un retour de la croissance dans le secteur. L’Orient-Le Jour revient sur trois actualités majeures qui ont marqué l’année 2025 du domaine et montrent le dynamisme actuel de l’industrie du jeu vidéo.
Des records au lancement
En 2017, Nintendo faisait trembler le marché du jeu vidéo en commercialisant la Switch, un modèle hybride de console portable et de salon, innovant au moment de sa sortie. Huit ans et plus de 150 millions d’unités vendues plus tard (qui en font la 3e console la plus vendue de l’histoire), le géant japonais dirigé par Shuntaro Furukawa était mis au défi de faire au moins aussi bien avec la seconde itération de sa plateforme, sans pouvoir compter sur l’effet de surprise.
Le pari semble pour l’instant réussi : un peu plus de six mois après son lancement, la Switch 2 a déjà battu plusieurs records de vente, dont celui de la console la plus rapidement vendue, avec 3,5 millions d’unités écoulées dans le monde en quatre jours, et plus de 10 millions en environ quatre mois. Et ce malgré plusieurs points faibles identifiés par les analystes avant le lancement : limites graphiques, prix nettement plus élevé que la première version, absence d’innovation majeure, ou encore absence de jeu-événement au lancement.
Ces performances ont poussé Nintendo à revoir à la hausse ses prévisions de ventes pour l’année fiscale en cours, les faisant passer de 15 à 19 millions d’unités. Des chiffres qui donnent le vertige à une concurrence portée par les PC hybrides – le Steam Deck de Valve, la série des Ally d’Asus ou encore les Legion Go de Lenovo – plus puissants mais aussi sensiblement plus chers et moins orientés grand public que la Switch 2.

Le plus gros rachat
Pendant que Nintendo se frottait les mains, l’Arabie saoudite préparait son carnet de chèques pour participer au plus important rachat avec effet de levier (leverage buyout) jamais réalisé : l’acquisition pour 55 milliards de dollars du géant californien Electronic Arts (EA), dont le catalogue inclut les jeux FIFA (EA Sports FC), Les Sims ou encore la série des Need for Speed.
Annoncée en septembre, l’opération est menée par un consortium composé du PIF, le fonds d’investissement public saoudien dirigé par Yassir al-Rumayyan, qui détenait déjà près de 10 % du capital d’EA, de Silver Lake (impliqué dans la revente de Skype à Microsoft en 2011) et d’Affinity Partners, fondé par Jared Kushner, gendre du président américain Donald Trump. L’opération a été financée par 36 milliards de dollars de capitaux propres et 20 milliards de dette, mobilisés par J.P. Morgan. Les actionnaires d’EA ont approuvé la vente au cours d’un vote tenu le 22 décembre, au prix de 210 dollars par action. L’opération doit en principe être conclue en cours d’année.

Cette acquisition s’inscrit officiellement dans le cadre de la mise en œuvre de la « National Gaming and Esports Strategy », lancée en 2022 pour faire du gaming un pilier de la diversification économique à l’horizon 2030. Elle peut aussi être interprétée comme un moyen pour Riyad de s’offrir un vecteur d’influence culturelle capable d’atteindre des dizaines de millions de foyers dans le monde. Du côté des employés d’EA, on craint d’ores et déjà des licenciements à venir.
Un sacre troublé par l’IA
Premier jeu développé par le jeune studio français Sandfall Interactive cofondé par Guillaume Broche, Clair-Obscur : Expedition 33, publié par Kepler Interactive, a beaucoup fait parler de lui depuis son lancement en avril dernier. Réalisé avec un budget relativement modeste – moins de 10 millions de dollars – mais avec un cachet de grosse production, un ton sombre, un scénario original et une atmosphère atypique pour un JRPG (jeu vidéo de rôle sur le modèle japonais mais dans un univers inspiré de la Belle Époque en France), le jeu a raflé de nombreuses récompenses en fin d’année, dont celle du meilleur jeu de l’année aux Game Awards de Los Angeles, organisés par le journaliste Geoff Keighley.
Il s’est cependant fait retirer deux autres prix – meilleur jeu indépendant et meilleur premier jeu – attribués lors des Indie Game Awards 2025 organisés par Six One Indie, une publication spécialisée accréditée par OpenCritic. En cause : les développeurs ont reconnu après coup avoir utilisé de l’IA générative (une IA capable de créer du contenu, ce qui est très mal vu dans le domaine artistique) lors du développement du jeu, une pratique éliminatoire dans le cadre du concours. « Bien que les éléments en question aient été remplacés dans un patch, et malgré le fait que ce soit un jeu formidable, cela va à l’encontre de notre règlement », avaient alors expliqué les organisateurs dans un communiqué.
Sandfall Interactive, dont le jeu s’est déjà écoulé à plus de 5 millions d’exemplaires selon les derniers chiffres transmis, a accepté la décision de l’éditeur sans broncher. Les deux prix remis en jeu ont été attribués aux seconds classés dans chacune des deux catégories : Blue Prince (un jeu combinant éléments de RPG et puzzles) et Sorry We’re Closed (un jeu d’horreur et de survie).



