L’Oculus Rift, vendu au prix de 599 dollars, sera disponible pour le public américain à partir du mois de mars.
Les casques de réalité virtuelle immergent totalement les utilisateurs dans un monde virtuel, tandis que les appareils de réalité augmentée apposent des informations digitales sur la scène que la personne regarde. «Ce sont deux choses différentes et je ne les vois pas comme entrant en concurrence, elles sont en fait très complémentaires», explique Ari Grobman, de la société israélienne Lumus, spécialisée dans la technologie optique pour la réalité augmentée.
Le dernier Salon high-tech CES de Las Vegas a ainsi présenté de très nombreux appareils et applications de ce type, à commencer par l'un des pionniers, Oculus. Rachetée par Facebook début 2014, l'entreprise américaine a commencé à prendre des précommandes pour son très attendu casque Rift, vendu au prix de 599 dollars, un peu au-dessus des attentes. Cet appareil de réalité virtuelle, qui se présente sous forme de grosses lunettes épaisses, sera disponible pour le public à partir du mois de mars.
HTC a également annoncé des améliorations à son appareil de réalité virtuelle Vive VR qu'il s'apprête à sortir. «Aujourd'hui on est au bord d'un grand saut dans une nouvelle ère», affirme la directrice exécutive de HTC, Cher Wang.
Les amateurs de jeux vidéo ont été la première cible des fabricants d'appareils de réalité virtuelle, mais ces technologies ouvrent de nouveaux horizons dans de multiples domaines.
Voir, c'est y croire
La start-up STRIVR a une application phare dans le sport et entraîne les quarterbacks de football américain en les mettant en situation avec l'Oculus Rift. « Il n'y a pas de meilleur moyen pour se mettre en situation, estime l'ancien quarterback Trent Dilfer. Je pense que les entraîneurs qui n'utilisent pas cette technologie ratent le bon wagon.»
Dans le domaine du sport, la réalité virtuelle peut aussi être utilisée pour les fans, afin de leur donner l'illusion parfaite qu'ils se trouvent au premier rang des tribunes dans le stade, ou pour les mettre dans la situation d'un gardien de but de hockey sur glace qui arrête les palets lancés par des pros, par exemple.
L'industrie pornographique n'est pas en reste et la société Naughty America utilise la réalité virtuelle pour mettre les amateurs du genre au cœur même de scènes de sexe: «Tout le monde attendait ça dans l'industrie des films pour adultes et maintenant c'est là. Voir, c'est y croire», sourit la vice-présidente de Naughty America, Lauren S.
La Nasa utilise également un casque de réalité virtuelle pour permettre aux visiteurs de voler virtuellement autour d'une immense fusée qu'elle prévoit de lancer en 2018. Et la Station spatiale internationale (ISS) est équipée des appareils de réalité augmentée de Microsoft, HoloLens: «Je pense que ça va accélérer la vitesse à laquelle on peut faire nos expériences scientifiques», anticipe Hugh Cate, de l'Agence spatiale américaine.
La société Skully, basée à San Francisco, propose de son côté aux motards des casques sur la visière desquels sont projetées des informations, comme par exemple les directions à suivre, comme sur un GPS, ou des images captées en temps réel par une caméra sur l'arrière du casque, pour que le pilote voie les éventuels dangers derrière lui.
«Les motards sont fans, ils sont vraiment enthousiasmés par les possibilités de ce casque» vendu à 1 499 dollars, souligne Clint Masterson, de Skully.
«On ne pense pas que les gens vont porter ces appareils tous les jours, mais c'est plus comme un génie qui vient à mon secours pour que l'on règle un problème ensemble», conclut Ketan Joshi, de la société Atheer.
(Source : AFP)


Poutine estime que le conflit en Iran a détourné l'attention de Washington de l'Ukraine