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Sport - Éclairage

Le sport classique ne veut pas se laisser distancer sur la scène e-Sport

Ils s’entraînent comme de vrais athlètes, jouent impunément pendant les cours et comptent faire de leur passion un métier : bienvenue à la Gaming Academy de Lyon, une école française qui forme des joueurs professionnels de jeux vidéo, un marché en pleine expansion. Toutefois, l’entrée dans cette Gaming Academy n’est pas donnée à tout le monde : seuls 7 élèves ont été reçus sur 350 dossiers. Lucas Barioulet/AFP

Habituées à jouer les premiers rôles sur la scène sportive mondiale, les grandes fédérations et ligues sportives tardent en revanche à s’exporter sur la scène e-Sport, concurrencées par des titres bien établis mais souvent très loin du sport traditionnel. Car la plupart d’entre elles craignent de voir l’e-Sport venir à terme leur damer le pion, en particulier sur deux secteurs-clés pour leur viabilité économique que sont les droits de retransmission sportive et les partenariats.

« Les jeunes s’y intéressent en masse et ces fédérations craignent que cela les éloigne du sport de compétition. Et cela pourrait finir par remettre en question les modèles économiques, ne serait-ce qu’au niveau des sommes engagées par les diffuseurs. Il y a une limite à l’élasticité du marché en la matière », explique ainsi Vincent Chaudel, fondateur de l’observatoire Sport Business.

Pourtant, certaines ont pris le virage de l’e-Sport très tôt, alors que ce dernier n’en était encore qu’à ses balbutiements. « La FIFA a organisé dès 2004 sa FIFA Interactive World Cup, en s’appuyant sur le jeu développé par EA Sports, et à laquelle pouvaient participer des joueurs du monde entier, avec un prix tournant autour de 26 000 dollars », rappelle ainsi Jorge Bujia, manager principal chez Deloitte chargé du sport. Mais elle n’y a pas mis des moyens démesurés et se retrouve désormais en retard : en 2019, pour sa FIFA e-Club World Cup, qui opposera 16 clubs professionnels d’e-Sport, le prix final n’atteindra que les 100 000 dollars, bien loin des standards désormais fixés par les plus grandes compétitions e-Sport.

Difficile dans ces conditions d’inciter les meilleurs joueurs à s’investir sur ces simulations et, dès lors, d’attirer des audiences semblables aux plus grosses franchises que sont League of Legends (LoL), Dota2 ou encore Overwatch. « Les jeux de sport doivent partager l’affiche avec des jeux basés sur d’autres thèmes, mais également compétitifs et qui rencontrent un vrai succès. Ces compétitions offrent bien souvent des prix supérieurs, de plusieurs millions d’euros, et génèrent de l’attente et un vrai volume d’audience », souligne M. Bujia.

La NBA est déjà tombée

dans la marmite

Et force est de constater que, même avec 29 millions de vues et 322 000 spectateurs simultanés lors de la finale de sa FIFA e-World Cup, l’instance gouvernante du foot mondial fait encore pâle figure face aux cadors de l’e-Sport : la finale de l’Overwatch League a ainsi attiré 1,23 million de spectateurs simultanés, quand la compétition PUBG Global Invitationnal a totalisé plus de 60 millions de spectateurs sur l’ensemble de la compétition.

Pour autant, certaines ligues s’organisent rapidement et mettent dans la balance toute leur puissance économique, à l’image de la NBA, la célèbre ligue nord-américaine de basket-ball, qui organisera cet été, pour la seconde année consécutive, sa NBA 2K League, basée sur la licence de 2K Games, la filiale de l’américain Take-Two Interactive. Pour y parvenir, la NBA a simplement choisi de calquer son modèle sur l’e-Sport, en demandant à ses franchises de développer des équipes pour l’occasion. Elles seront ainsi 21, sur les 30 composant la NBA, à participer à la seconde saison avec un prix de plus d’un million de dollars à la clé.

« La NBA a vite compris l’intérêt de se lancer dans ce type de compétition, sans doute mieux que l’univers du football européen. C’est une question de perception des enjeux et de la façon dont on se projette dans l’avenir. Et puis c’est une puissance économique colossale, qui sait travailler sa marque et son identité », estime Laurent Michaud, directeur d’études pour le centre de réflexion Idate. Une approche différente qui tient au fait que « la NBA assume de faire des affaires avec le sport », rappelle pour sa part Vincent Chaudel. « La WNBA (sa ligue féminine) est née pour maximiser l’usage des salles hors saison. L’e-Sport est vu comme un produit dérivé et tout le monde se met en ordre de bataille, ce qui est plus facile à gérer avec 30 franchises que 200 fédérations comme la FIFA », ajoute-t-il en conclusion.

Source : AFP

Habituées à jouer les premiers rôles sur la scène sportive mondiale, les grandes fédérations et ligues sportives tardent en revanche à s’exporter sur la scène e-Sport, concurrencées par des titres bien établis mais souvent très loin du sport traditionnel. Car la plupart d’entre elles craignent de voir l’e-Sport venir à terme leur damer le pion, en particulier sur deux...

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