Des joueurs jouent à des jeux vidéo rétro lors du salon Gamescom, sur le parc des expositions de Cologne, dans l’ouest de l’Allemagne, le 27 août 2026. Photo Ina FASSBENDER / AFP
C’est un combat qui ne passionne que les geeks, mais qui soulève des questions bien réelles sur notre rapport à la propriété et sur ce que signifie encore posséder un objet à l’ère du numérique.
Un nombre inconnu de gamers se sont lancés dans une croisade contre la décision de Sony, annoncée le 1er juin, de mettre fin à la production des supports physiques de ses jeux pour PlayStation à partir de janvier 2028. À cette date, les jeux ne seront plus que téléchargeables, une évolution que Sony justifie par les préférences dominantes des joueurs.
Baptisé #PSBlackout, le mouvement a débuté le 23 août et doit se poursuivre jusqu’au 30. Ses participants boycottent le PlayStation Network (PSN) en cessant de s’y connecter. Infrastructure en ligne de PlayStation, le PSN sert notamment au multijoueur, à l’achat et au téléchargement de jeux et à certains services. Il n’est toutefois pas indispensable pour jouer hors ligne aux jeux déjà téléchargés ou achetés en version physique.
L’impact attendu de cette mobilisation est surtout symbolique et devrait rester limité pour Sony. Il serait en effet surprenant de voir un groupe qui brasse chaque année des dizaines de milliards de dollars grâce aux jeux vidéo se sentir menacé par un mouvement qui ne concerne qu’une infime partie de sa base de joueurs.
Opposition de points de vue
Si l’on se place du point de vue de l’entreprise, les choses sont assez simple à lire : Sony est libre de définir sa stratégie, celle-ci semble a priori cohérente sur le plan financier. Arrêter la production des jeux physiques doit en principe permettre à Sony d’améliorer ses marges – même s’il n’a pas donné d’informations concrètes à ce sujet – et devrait en outre coûter moins cher aux éditeurs de jeux, avec environ 15 dollars d’économies par exemplaire, selon certaines études.
La tendance générale du marché vers le numérique rend, de plus, difficilement imaginable un scénario dans lequel cette mobilisation lui ferait perdre suffisamment de plumes pour revenir sur sa décision. L’ironie de cette histoire est qu’en 2013, lors de la présentation de la Xbox One de Microsoft, Sony avait justement mis en avant sa décision de maintenir le support physique, qui permettait de revendre et de prêter librement ses jeux, contrairement aux restrictions alors envisagées par son concurrent.
La question est en revanche plus complexe du côté des passionnés, comme en témoignent les débats sur le sujet, jusque dans les allées de la Gamescom, plus grand Salon européen du jeu vidéo en cours en Allemagne, entre ceux qui regrettent que le passage au tout-numérique fasse progressivement perdre aux joueurs tout lien matériel avec leurs jeux et ceux qui estiment au contraire que cette évolution est cohérente avec une réalité du marché, où l’essentiel des jeux sont désormais détenus sous forme dématérialisée.
Ce dernier argument est renforcé par le fait que, d’une part, la majeure partie des jeux vidéo vendus ou simplement installés sur consoles, ordinateurs et mobiles sont dématérialisés et que, d’autre part, le débat sur la fin des jeux physiques est surtout porté par des personnes issues de générations qui ont découvert le jeu vidéo dans les années 1980, 1990 et 2000 : les « vieux » joueurs, souvent fans de rétrogaming.

Forme de « désappropriation »
Si l’on veut affiner le spectre, on peut distinguer trois avis, bien illustrés par les utilisateurs contactés sur un groupe libanais consacré au rétrogaming.
Le premier, formulé par Rabih Fattouh, part du principe que la fin des jeux physiques confisque une partie du droit de propriété du joueur sur son jeu et renforce le contrôle des éditeurs sur les contenus, sans garantir pour autant que les jeux ou les consoles seront moins chers parce que moins coûteux à produire.
Le deuxième, défendu par Greg Painaudyan, consiste à reconnaître le côté pratique du numérique tout en restant attentif à la manière dont les jeux seront commercialisés : seront-ils toujours vendus à l’unité ou, à l’avenir, disponibles uniquement via des abonnements, comme le proposent les services de vidéo à la demande tels que Netflix ?
Le troisième, défendu par Robert Hajj, se situe à l’autre extrémité du spectre et considère que les avantages de la dématérialisation – gain de place, praticité et réduction des emballages, des déchets et des transports – compensent largement ses inconvénients. Il se montre confiant dans le fait que les joueurs finiront par s’habituer à cette transition, comme ils l’ont fait avec d’autres évolutions technologiques, du disque à la cassette vidéo en passant par le DVD.
Dépendance au support
Au-delà de ces arguments, qui sont tous valables, se pose également la question de l’altération du rapport de propriété entre le joueur et son jeu, provoquée par la dématérialisation totale de celui-ci.
Concrètement, le rapport de propriété qui existait autour du jeu, et qui englobait à la fois l’objet, son support physique et le code informatique qu’il contenait, s’est progressivement réduit pour se limiter au droit d’accès au contenu numérique, dont l’exercice peut lui-même dépendre de conditions imposées par l’éditeur. Le tout sans qu’il n’existe d’alternative légale pour jouir d’un bien qu’on a pourtant acquis. Le seul lien physique qui restera à ce stade sera le code de téléchargement du jeu, comme c’est actuellement le cas pour certains jeux très volumineux en termes d’espace de stockage et qui ne tiennent pas sur le support standard.
Ce phénomène n’est pas nouveau – ceux qui ont connu l’époque du shareware s’en souviennent – et avait déjà contribué à créer une certaine forme de « désappropriation », liée à l’obsolescence des ordinateurs, des consoles et des mobiles, mais aussi à l’évolution des systèmes d’exploitation conçus pour ces appareils. Au fil des générations, un jeu peut ainsi devenir inutilisable non pas parce qu’il a disparu, mais parce que le matériel ou le système nécessaire à son fonctionnement n’existe plus ou n’est plus compatible.
Autre contrainte qui s’est développée avec la montée en puissance de la dématérialisation : la dépendance aux serveurs et aux systèmes d’authentification des éditeurs. De plus en plus de jeux ont ainsi été conçus pour ne fonctionner qu’avec une authentification en ligne, avec, là encore, l’argument de la protection contre le piratage. Il faut parfois se connecter à internet pour pouvoir ensuite jouer hors ligne. Le problème n’est alors plus seulement de savoir si le joueur possède encore le matériel nécessaire pour faire fonctionner son jeu, mais si l’éditeur lui permet toujours de le faire fonctionner sans connexion internet..
La décision de Sony est donc moins le signe annonciateur d’un nouveau phénomène que celui de sa généralisation et de son approfondissement. Ce qui constituait jusqu’ici une possibilité parmi d’autres est un pas de plus vers sa généralisation comme seule norme : le joueur n’acquiert plus matériellement le jeu, mais essentiellement un droit d’accès et d’utilisation à son contenu numérique, susceptible de dépendre de conditions techniques ou commerciales qu’il ne maîtrise pas.
On peut parfaitement être favorable à cette évolution. Mais considérer qu’elle pose problème n’est pas non plus absurde, car elle modifie bel et bien, et plus profondément qu’auparavant, le rapport que le joueur entretient avec ce qu’il achète, sans même parler du risque, plus circonstanciel, qu’elle fait peser sur toute une économie du rétrogaming, fondée précisément sur la conservation, la collection et la revente de jeux et de consoles physiques.
Et la problématique ne s’arrête pas au jeu vidéo : à mesure que le streaming se généralise et que la numérisation gagne l’ensemble des produits culturels, c’est potentiellement notre rapport à la propriété des films, de la musique, des livres et, plus largement, des œuvres culturelles qui pourrait être appelé à évoluer de la même manière.


