L’e-sport a beau être une discipline mixte, les femmes ont encore du mal à s’y faire une place. Face aux hommes, seule une poignée de joueuses a réussi à se forger un palmarès dans des compétitions majeures. Philip Fong/AFP
L’e-sport a beau être une discipline mixte, les femmes ont encore du mal à s’y faire une place. Pour s’imposer dans cet univers dominé par les hommes, de plus en plus de joueuses préfèrent s’aligner dans des compétitions exclusivement féminines et assument ce paradoxe. « Il faut créer cette segmentation pour ensuite encourager la mixité. Je ne vois pas d’autre façon de faire que de prendre le contrepied », affirme Poachimpa, joueuse semi-professionnelle de Rocket League, un jeu vidéo qui combine deux archétypes de la masculinité : le foot et les voitures.
Kayane, spécialiste des jeux de combat, Scarlett, joueuse de Starcraft II, ou encore Karma, championne de Rocket League... Face aux hommes, seule une poignée de joueuses a réussi à se forger un palmarès dans des compétitions majeures. « On les compte sur les doigts d’une main ou de deux », déplore Servane Fischer, responsable e-sort au sein de Women in Games. D’après cette association, qui œuvre pour plus de mixité dans l’industrie du jeu vidéo, les femmes ne représentent que 6 % des concurrents d’e-sport. Principale barrière : le sexisme ambiant et le cyberharcèlement, dont elles sont victimes et qui en dissuade plus d’une. « Des insultes, j’en vis encore tous les jours. Une partie sur trois, je me fais insulter. Ça joue sur le moral et ça ne donne pas trop envie de jouer », témoigne Servane Fischer.
Pour y échapper, de plus en plus de joueuses préfèrent donc participer à des compétitions réservées aux femmes. « Dans l’e-sport, on peut dire sans problème que les hommes et les femmes sont égaux puisqu’il n’y a pas besoin de capacité physique particulière, analyse Clément Coupart – alias Rasmelthor. Mais c’est un milieu extrêmement hostile aux femmes. Ça a toujours été un milieu très masculin, et certains vivent mal l’intrusion des femmes dans leur sanctuaire. » La saison dernière, il a pris en charge une équipe de filles sur Rocket League au sein de la structure Atlantide Wave. Elles évoluent en WCBC, un championnat pour femmes soutenu par Psyonix, l’éditeur du jeu. Le niveau y est certes inférieur à celui des RLCS, le circuit classique, mais pour lui, « l’intérêt de faire une compétition comme ça, c’est aussi la représentativité ».
Car l’e-sport se heurte à un cercle vicieux : comme peu de femmes sont présentes au haut niveau, peu de femmes pensent y avoir leur place, et donc on en retrouve très peu au haut niveau. « Cela va prendre du temps de créer des modèles qui vont ensuite créer d’autres modèles pour les femmes, estime Poachimpa. En forçant la représentativité, on va normaliser le fait qu’il y a des femmes qui jouent. » Pour Amphirae, sa coéquipière chez Atlantide Wave, ces compétitions parallèles sont nécessaires. « Il faut passer par des compétitions féminines pour que les autres femmes aient envie de jouer », estime-t-elle.
D’autres acteurs du secteur participent aussi à ce mouvement. Reconnaissant que l’e-sport pouvait être « éprouvant » pour les femmes, Riot Games a ainsi créé un circuit féminin sur le jeu de tir Valorant afin de proposer un environnement « dans lequel toutes et tous peuvent s’affronter en parfaite sécurité », explique l’éditeur américain sur son site internet. Objectif : « Créer de nouvelles opportunités, et donner plus de visibilité aux femmes et aux autres genres marginalisés. »
Mais pour toutes celles qui y participent, le but de ces ligues est bien qu’elles finissent par devenir inutiles. « Les tournois féminins, quand il y a une vraie sincérité dans la démarche, c’est une bonne chose, mais cela doit rester temporaire », estime Servane Fischer. « L’idée, c’est de progresser pour pouvoir ensuite jouer en mixte », explique Rasmelthor. « À terme, je pense qu’on y arrivera », veut croire Amphirae.
Diane FALCONER/AFP


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