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Sport - Repères

Origines, jeux, gains, tournois : ce qu’il faut savoir sur l’e-sport

L’esport, parfois orthographié e-sport ou eSport, désigne la pratique compétitive des jeux vidéo. Origines, jeux, gains, tournois... voici tout ce qu’il faut savoir pour comprendre la discipline, un secteur passé en quelques années d’un simple loisir de geeks à une industrie de masse.

Histoire

Si la popularité de l’e-sport a explosé ces dernières années, les compétitions de jeux vidéo existent depuis plusieurs décennies. La première trace d’un tournoi sur un jeu vidéo apparaît en 1972 à l’université de Stanford aux États-Unis. Depuis, la discipline s’est développée au rythme des évolutions technologiques : jeux sur arcades dans les années 1970, consoles de salon dans les années 1980, ordinateurs personnels et accès à internet à partir des années 1990.

Vers la fin de la décennie 1990, l’e-sport se structure, mais reste réservé aux initiés. Le virage a lieu au tournant des années 2010 avec l’apparition de nouveaux jeux qui connaissent un succès retentissant (League of Legends, Counter-Strike : Global offensive, Starcraft II, etc.) et l’émergence de plateformes de diffusion (YouTube, Twitch). D’un simple loisir, l’e-sport devient alors un spectacle médiatisé, entraînant une explosion de la croissance du secteur.

Les principaux jeux

Le champion de l’e-sport depuis une décennie est League of Legends. Le but du jeu : détruire la base de l’équipe adverse tout en protégeant la sienne. Il est, avec Dota 2, le plus célèbre des MOBA (pour « multiplayer online battle arena », ou arène de bataille en ligne multijoueurs). Chaque année, la finale des Mondiaux de League of Legends remplit les plus grandes salles. La dernière finale avant la pandémie, fin 2019, avait réuni 17 000 spectateurs à l’Accor Arena de Paris et avait été suivie par des dizaines de millions de fans en ligne.

Les jeux de tir à la première personne comme Counter-Strike, les jeux de stratégie en temps réel comme Starcraft II, ou les jeux de cartes à collectionner comme Hearthstone sont également très populaires. Depuis 2017, le succès phénoménal du jeu Fortnite, de Battle royale, contribue fortement à l’expansion du secteur. En revanche, les jeux de simulation sportive comme FIFA ou Formula 1 sont un peu en retrait.

Les compétitions

L’organisation et le format des compétitions varient d’un jeu à l’autre, en fonction de l’implication de l’éditeur. Riot Games a ainsi son propre championnat de League of Legends, tout comme Activision/Blizzard pour Overwatch ou Call of Duty. Mais d’autres éditeurs délèguent la gestion des circuits compétitifs à des promoteurs tiers.

Certains circuits prennent la forme de ligues fermées sur un modèle inspiré des sports américains comme la NBA ou la NHL. D’autres sont plutôt comparables aux circuits de tennis avec des tournois chaque semaine dans une ville différente. Actuellement, quasiment toutes les compétitions ont lieu en ligne, mais, hors période de pandémie, elles se déroulent la plupart du temps dans des lieux physiques – studios, salles de spectacle, voire des stades pour les gros événements.

Les gains des professionnels

L’e-sport croît d’année en année et les joueurs professionnels peuvent désormais vivre de leur sport. Les compétitions majeures proposent parfois des dotations de plusieurs millions de dollars.

Lorsqu’il a gagné la première Coupe du monde de Fortnite en 2019, Kyle « Bugha » Giersdorf a ainsi remporté, à 16 ans, plus de 3 millions de dollars, un montant équivalent à ce qu’a empoché Dominic Thiem lors du dernier US Open de tennis.

Ces montants record sont toutefois réservés à une infime partie de joueurs et d’événements. Les salaires et les gains moyens varient énormément en fonction des jeux, des compétitions et des équipes. En LEC par exemple, l’élite européenne de League of Legends, le jeu le plus populaire de l’e-sport, un joueur moyen toucherait entre 200 000 et 300 000 euros par an.

Les stars

Le Sud-Coréen « Faker », de son vrai nom Lee Sang-hyeok, âgé de 25 ans, est souvent considéré comme le plus grand e-sportif de l’histoire. Il est le joueur le plus titré au monde sur League of Legends et bénéficie dans son pays d’une célébrité comparable à celle d’une star du sport traditionnel ou du cinéma. Son compatriote « Doinb », Kim Tae-sang, de l’équipe chinoise FPX, le Danois « Caps » (Rasmus Borregaard Winther, G2) ou le Croate « Perkz » (Luka Perkovic, Cloud9) font également partie des stars du jeu de Riot Games.

Sur Counter-Strike, le meilleur joueur du monde depuis deux ans est le Français Mathieu Herbaut, alias « Zywoo », âgé de 20 ans. Sur Dota 2, le club qui domine est l’équipe OG du Français Sébastien « Ceb » Debs et du Danois Johan « N0tail » Sundstein.

Un sport, vraiment ?

Cette question est source de débats récurrents. Pour certains, la pratique du jeu vidéo est associée à la sédentarité, soit l’antithèse du sport, alors que dans certains pays, les e-sportifs ont officiellement un statut de sportif professionnel. Tout dépend de la définition qu’on accorde au mot sport.

Jouer à un jeu vidéo ne nécessite pas d’effort physique particulier, mais requiert d’importantes qualités mentales et d’endurance, des aptitudes cognitives développées ou des réflexes hyper-rapides. Quoi qu’il en soit, les gamers (joueurs) professionnels s’entraînent désormais comme des athlètes à part entière et les équipes apportent beaucoup d’importance à la préparation physique et mentale, comme dans le sport traditionnel.

Depuis quelques années, les passerelles entre sport et e-sport se font de plus en plus nombreuses et de grands noms du sport comme le Paris SG, le FC Barcelone ou Manchester United ont créé des sections e-sport.

Source : AFP


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