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Technologies - JEUX

Le « cloud gaming » de Google peine encore à convaincre

Stadia, la plateforme de jeux vidéo en streaming de Google, doit prendre son envol en novembre à grand renfort de publicité par le géant américain, qui entend ainsi bouleverser le marché traditionnel. Mais les joueurs ne sont pas encore convaincus.

Les obstacles techniques au développement du cloud gaming ne manquent pas. Photo Bigstock

L’enjeu est de taille : le secteur du jeu vidéo a rapporté plus de 135 milliards de dollars en 2018 dans le monde, désormais de loin la première industrie du divertissement.

Avec Stadia, présenté en juin au Salon E3 de Los Angeles, l’objectif est de permettre aux usagers de profiter de leurs jeux, en qualité optimale et sur n’importe quel support, ordinateur, téléviseur intelligent, smartphone, en passant indifféremment de l’un à l’autre. Une révolution pour ce marché.

« Cela fait 10 ans que l’on parle du “cloud gaming”, nous en sommes à la troisième génération d’acteurs. Les signaux ne sont pas encore au vert, mais Google a les reins suffisamment solides pour le tenter. On n’a jamais été aussi proches », considère Laurent Michaud, directeur d’études pour l’Idate.

Pour Google, la Gamescom de Cologne, premier Salon européen du jeu vidéo qui s’est tenu dernièrement, a été l’occasion de séduire les visiteurs. Son stand imposant n’est pas passé inaperçu avec immense logo, hôtesses nombreuses et toboggan pour « faire plonger le joueur dans un autre univers ». Mais, contrairement à ses voisins Nintendo ou Konami, le public ne s’y est pas pressé et l’attente n’était pas très longue.

« Je trouve leur concept intéressant mais j’ai des doutes sur leurs capacités à garantir une bonne connectivité », a prévenu Rishil Kuta, 22 ans. Adepte de jeux sur console, il s’est dit néanmoins « prêt à payer un forfait » si le produit « s’avère stable ».

Steven Mertes, 28 ans, lui, ne se voit pas remiser de sitôt son PC et sa console « qui proposent des jeux de bien meilleure qualité. Je suis habitué depuis toujours à jouer sur un ordinateur, c’est plus confortable ».

Contraintes techniques

« Les joueurs les plus difficiles à convaincre seront les “hardcore gamers” (les plus passionnés), ils ne sont pas aussi nombreux que les joueurs occasionnels, mais ce sont eux qui comptent », estime Laurent Michaud.

Ces joueurs n’hésitent pas à dépenser, tant pour leur matériel que pour les jeux. Et ils sont souvent très attachés à leur support de prédilection, qu’il s’agisse d’une console ou d’ordinateur.

Les obstacles techniques au développement du cloud gaming ne manquent pas aussi : si Stadia promet de la très haute résolution 4K avec un temps de latence très faible, comment convaincre des utilisateurs qui ne disposent pas des écrans adaptés et de la fibre ou de la 4G de l’intérêt de s’abonner ?

« Nous avons un petit doute concernant le développement du cloud gaming », confirme Wandrille Pruvot, PDG de Xtra Life, sous-traitant pour le cloud d’Apple. « Le défi sera notamment technique car plus la résolution est bonne, plus on a besoin d’un réseau internet de qualité. » « Il ne faut pas oublier que les jeux vidéo, ce ne sont pas que des grosses productions ! » insiste-t-il.

Le Netflix du jeu

C’est un axe de développement possible pour le cloud gaming : pousser les jeux indépendants, qui manquent par ailleurs de visibilité, une manière pour Google et les autres de jouer un rôle équivalent à Netflix pour les séries, avec des contenus originaux.

« Ce type de plateforme peut libérer l’aspect créatif des contraintes techniques. Une forme de Netflix pourrait être un soutien de production pour les plus petits studios indépendants. Mais se posera alors la question de la rémunération, qui peut être complexe », considère Fanny Renard, animatrice de communauté pour le studio indépendant Goblinz.

De la même manière que les consoles n’ont pas tué le jeu sur ordinateur, le cloud gaming pourrait simplement venir ajouter une offre différente pour les fans de jeux vidéo.

« Il restera toujours de la place pour le PC ou la console, anticipe Mme Renard. Les joueurs veulent pouvoir choisir à quel jeu jouer et de quelle manière. »

Source : AFP

L’enjeu est de taille : le secteur du jeu vidéo a rapporté plus de 135 milliards de dollars en 2018 dans le monde, désormais de loin la première industrie du divertissement.Avec Stadia, présenté en juin au Salon E3 de Los Angeles, l’objectif est de permettre aux usagers de profiter de leurs jeux, en qualité optimale et sur n’importe quel support, ordinateur, téléviseur...

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