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Campus - Libre Cours

La « gamification » pour mieux apprendre à la fac

Le terme « gamification », néologisme de l'anglais, désigne l'intégration de mécanismes et d'éléments propres aux jeux dans des activités ou des actions qui ne sont pas a priori ludiques. Et cela dans le but de favoriser l'implication des individus qui y participent. Cette nouvelle approche en éducation universitaire, déjà très utilisée dans le domaine du marketing, a été mise en lumière au cours de la cinquième Conférence internationale sur l'enseignement et l'apprentissage efficaces dans l'enseignement supérieur. Événement organisé par le Centre pour l'enseignement et l'apprentissage (CTL) en collaboration avec les services académiques IT et le Programme des compétences de communication, les 6 et 7 février, à l'AUB.
Derrière cette nouvelle tendance en éducation, un besoin urgent pour les enseignants universitaires, celui de motiver leurs étudiants, de les intéresser aux cours et de les impliquer dans leur apprentissage. Jasmina Najjar, enseignante d'anglais à l'AUB, a déjà adapté, avec succès, trois de ses cours à cette nouvelle approche : un cours de rédaction académique, un autre de techniques de communication et un troisième de littérature. Bien que Najjar trouve que tous les cours ne se prêtent pas nécessairement à la « gamification », elle estime « parfaitement logique » de « puiser dans le plaisir, la compétitivité, les récompenses et les règles qui caractérisent les jeux » pour les introduire en classe.
L'enseignante insiste également sur la différence entre la « gamification » et l'apprentissage basé sur le jeu. Ce dernier comprend des jeux réels « sérieux » conçus pour enseigner une certaine habileté ou un ensemble de connaissances, quant à la « gamification », elle peut ne pas intégrer de jeu. « Il est essentiel de se rappeler que la "gamification" ne signifie pas transformer l'apprentissage en jeu », avertit-elle en rappelant qu'il s'agit plutôt d'emprunter des éléments de jeux, tels que l'éveil de la curiosité et le plaisir de l'exploration, et de les utiliser en classe pour attirer les apprenants et les inciter à s'impliquer dans le cours.
Se basant sur sa propre expérience en classe, Jasmina Najjar conclut que l'intégration dans l'enseignement à l'université de certains éléments de la « gamification », tels que les règles, un récit en place et des récompenses, est réellement bénéfique. Tandis que « d'autres aspects (du jeu) ne fonctionnent pas bien du tout à l'université, comme celui d'octroyer des points de pénalité ou de permettre une alliance des "factions belligérantes" », précise-t-elle.

Le terme « gamification », néologisme de l'anglais, désigne l'intégration de mécanismes et d'éléments propres aux jeux dans des activités ou des actions qui ne sont pas a priori ludiques. Et cela dans le but de favoriser l'implication des individus qui y participent. Cette nouvelle approche en éducation universitaire, déjà très utilisée dans le domaine du marketing, a été mise en lumière au cours de la cinquième Conférence internationale sur l'enseignement et l'apprentissage efficaces dans l'enseignement supérieur. Événement organisé par le Centre pour l'enseignement et l'apprentissage (CTL) en collaboration avec les services académiques IT et le Programme des compétences de communication, les 6 et 7 février, à l'AUB.Derrière cette nouvelle tendance en éducation, un besoin urgent pour les enseignants...
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