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Technologies - CONSOLES

Diversité, streaming... La révolution permanente du secteur du jeu vidéo

En un quart de siècle, depuis le lancement par Sony de sa révolutionnaire PlayStation, le secteur du jeu vidéo n’a cessé de se réinventer et de se démocratiser pour satisfaire un public toujours plus divers de milliards de fans, et s’imposer comme la première forme de loisir au monde.

Diversité, streaming... La révolution permanente du secteur du jeu vidéo

Les jeux vidéo ne sont plus désormais réservés aux petits et aux ados.

Le géant japonais et son rival américain Microsoft, qui ont mis dernièrement en vente leurs dernières consoles, sont à couteaux tirés sur un secteur mondialisé qui pèse 160 milliards de dollars, soit davantage que la musique et le cinéma additionnés.

Jadis considéré comme un marché de niche visant exclusivement les jeunes, le jeu vidéo a bénéficié d’investissements massifs pour lui permettre de diversifier sa clientèle, expliquent les experts. Et c’est PlayStation qui a mené le bal pour faire tomber les barrières de l’âge, du genre ou des classes sociales.

« On a assisté ces dernières décennies à un puissant mouvement en faveur de la démocratisation du jeu vidéo. Il y a 25 ans, il était encore considéré par la plupart des gens comme une forme marginale de loisir », observe Guilherme Fernandes, consultant pour la société Newzoo.

Après la PlayStation, il y a eu la Xbox de Microsoft en 2001 puis la Wii de Nintendo en 2006, et enfin la révolution du mobile qui a fait exploser la popularité des jeux.

Newzoo estime aujourd’hui à 2,7 milliards le nombre de « gamers », dont près de la moitié sont des femmes, qui jouent principalement sur mobile.

Tellement moins cher

Les joueurs sont aussi devenus en moyenne plus vieux dans la plupart des pays. Ainsi aux États-Unis, la majorité des gamers ont entre 35 à 44 ans, selon l’Entertainment Software Association.

Si ce loisir est populaire, c’est aussi parce qu’il est devenu abordable. Sony avait sidéré la concurrence avec le prix de vente relativement bas de sa première PlayStation, qui avait largement contribué à son succès. « En prenant en compte l’inflation, les consoles sont tellement moins chères que dans les années 1980 et 1990. C’était vraiment à l’époque un loisir de classe moyenne supérieure », rappelle Mikael Jakobsson, chercheur au MIT Game Lab. L’impact, poursuit-il, fut notoire aux États-Unis, « où la PlayStation commença à intéresser toute la classe moyenne, et les classes ouvrières, alors qu’aucune console auparavant n’y était parvenue ».

L’apparition ces dernières années de smartphones bon marché, mais toujours plus puissants, n’a fait que contribuer à cette démocratisation.

Autre évolution : le public visé. « Les développeurs ne cessent de travailler sur la diversité, par exemple en incluant davantage de personnages féminins ou issus de minorités dans leurs jeux », explique M. Fernandes.

Une évolution qui est tout sauf un long fleuve tranquille pour un secteur de longue date montré du doigt pour sa misogynie et son sexisme.


Console et matériel standard pour jouer sur PC. Photos Bigstock


Un spectacle

En 2014, éclatait la première affaire d’ampleur, le « GamerGate », lorsqu’un débat sur les liens entre journalistes et créateurs de jeux s’est transformé en menaces de viol et de meurtre contre la développeuse indépendante Zoe Quinn.

« Il est parfois difficile d’expliquer la férocité, la violence et la cruauté » du GamerGate, expliquait l’an dernier sur le site Polygon la critique Anita Sarkeesian, elle-même prise pour cible à l’époque.

Représentation inadaptée des femmes dans les jeux, faible place de ces dernières dans les studios : le secteur assure avoir pris conscience de ces problèmes et vouloir y remédier.

Mais récemment, c’est Ubisoft, principal éditeur de jeux vidéo français et l’un des grands noms mondiaux du secteur, qui a été ébranlé.

Après une vague d’accusations de sexisme et de harcèlement contre des cadres, le groupe, fort de 18 000 collaborateurs, vient de débarquer son numéro deux, sa directrice des ressources humaines et le patron de ses studios canadiens.

L’évolution de ces dernières décennies ne tient pas seulement à ses acteurs et ses contenus, mais aussi au fait que le jeu est sorti du cadre privé pour devenir un spectacle. Les grands tournois attirent désormais des milliers de personnes et le chiffre d’affaires de l’e-Sport devrait s’élever à 1,1 milliard de dollars en 2020, selon Newzoo. De plus en plus nombreux sont ceux qui, en outre, suivent en streaming les parties disputées par d’autres.

Et ce mélange des genres entre jeux vidéo et réseaux sociaux a fait entrer dans la danse les géants du secteur: Twitch, qui appartient à Amazon, et YouTube, propriété de Google, sont ainsi les deux plateformes les plus populaires.

Source : AFP

Le géant japonais et son rival américain Microsoft, qui ont mis dernièrement en vente leurs dernières consoles, sont à couteaux tirés sur un secteur mondialisé qui pèse 160 milliards de dollars, soit davantage que la musique et le cinéma additionnés.Jadis considéré comme un marché de niche visant exclusivement les jeunes, le jeu vidéo a bénéficié d’investissements massifs pour...

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