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Technologies - Éducation

Des geeks transforment les sciences en jeux d’enfants

Ateliers, applications, box surprises... : des créateurs de start-up biberonnés aux sciences et aux nouvelles technologies tentent de convertir les enfants à leur passion.

Startup for Kids : quand des enfants rencontrent 30 start-up.

«La vraie révolution qui a changé la donne, c'est l'arrivée du numérique. Cela a permis à de nouveaux acteurs, avec une approche totalement différente, d'émerger dans ce secteur du ludo-éducatif», explique Sharon Sofer, créatrice de la scientibox, une box surprise pour faire découvrir la science en s'amusant aux plus de 9 ans.
La jeune femme, qui se sent totalement «digital native» (NDLR: née avec le numérique), malgré ses 45 ans, est une vraie geek. Elle a organisé pour la deuxième année le Salon «Startup for kids» qui a réuni à Paris des jeunes entreprises à vocation pédagogique, avec un impératif: le jeu doit être le vecteur de la connaissance. «Petit, l'enfant apprend en jouant, il n'y a aucune raison que ça change», explique Sharon Sofer.
«Les petites entreprises, comme les start-up, s'adaptent rapidement au marché, aux changements, elles sont plus dans l'action/réaction», note Christelle Plissonneau, 25 ans, cofondatrice d'Early Birds Studio qui développe un jeu vidéo pour apprendre aux enfants de 8 à 12 ans à coder.
Initier les enfants au codage est justement l'objectif de plusieurs start-up. «Coder, c'est un vecteur de création, c'est un moyen ludique d'apprendre à créer», explique Romain Herrerias, chargé de communication chez Magic Makers, qui met en place des ateliers hebdomadaires de programmation pour que les enfants fassent du codage «comme ils font du foot ou du chant». «Et les gamins adorent», s'enthousiasme le jeune homme.
Pour une mère d'élève qui accompagne un groupe d'enfants, «une grande partie des futurs métiers viendront du code».

Atelier de codage
Christelle Plissonneau y ajoute un autre objectif: amener les filles vers la programmation. Elle-même sort d'Epitech, une école d'informatique où elles n'étaient que 4%. «Il faut apprendre aux filles à programmer avant l'adolescence, avant qu'elles ne soient victimes des clichés sur les métiers par genres, avant qu'elles ne se disent que la programmation c'est pour les garçons.»
Les tables de multiplication sont aussi à l'honneur. Pour Margot, en classe de CM1, «c'est facile», mais son petit voisin semble nettement plus sceptique. Son institutrice confirme que «certains ont un mal fou». Yannick Geoffroy, cocréateur de Slimcricket, une «vieille start-up» créée en 2011, a développé Mathemagics «pour ceux qui galèrent». Vampires, dragons et citrouilles aident à mémoriser les 7 x 6 et autres 8 x 5. Pour Mme Detoul, institutrice à Paris, «le principal, c'est que ça rentre dans leur tête alors si en plus on peut apporter un peu de bonheur!». Et beaucoup s'y emploient. Squla, une start-up néerlandaise, s'est associée avec Nathan pour créer une plateforme de jeux éducatifs en ligne. MyBlee s'attaque aux maths, tout comme «Déclic et des Trucs» sous forme d'activités manuelles. Thingz propose de créer soi-même des objets électroniques.
La source d'inspiration de ces créateurs d'entreprise? Leur goût pour la matière: «Honnêtement, la science c'est entièrement fun, c'est magique!, s'enthousiasme Sharon Sofer. Je ne comprends pas comment on a réussi à la rendre ennuyeuse.» Mais aussi leurs enfants: Claude Terosier, fondatrice de Magic Makers, a décidé de créer des ateliers de codage car elle n'en trouvait pas pour son fils. Yannick Geoffroy a cogité sur Mathemagics car sa fille «galérait sur les tables de multiplication».
«Pour créer une entreprise, il faut être passionné. C'est souvent une histoire personnelle, explique Sharon Sofer. Le monde de demain sera numérique, il faut les préparer à ce monde.» Mais «c'est un marché difficile», avoue la mère de la scientibox. « Même si c'est de la science, on se retrouve face au marché du jeu, avec des grosses entreprises comme Lego, c'est très
difficile.»

(Source : AFP)

«La vraie révolution qui a changé la donne, c'est l'arrivée du numérique. Cela a permis à de nouveaux acteurs, avec une approche totalement différente, d'émerger dans ce secteur du ludo-éducatif», explique Sharon Sofer, créatrice de la scientibox, une box surprise pour faire découvrir la science en s'amusant aux plus de 9 ans.La jeune femme, qui se sent totalement «digital...

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