Ils tiennent une vraie place dans notre univers et, pourtant, le leur n’a rien de réel. Nés il y a vingt ans au Japon, les jeux vidéo ont conquis la planète. Parfois violents, ils alimentent de nombreuses peurs. Du virtuel à la réalité, le pas peut-il être franchi ? C’est un phénomène de société aussi important que l’apparition de la télévision. Pour une génération entière, c’est déjà un élément essentiel de la vie quotidienne. Pour les «accros», des garçons à 80%, ce n’est qu’un univers virtuel sans danger, idéal pour se défouler et se détendre. Pour les non-initiés, les avis sont partagés. Nombreux (psy, parents, éducateurs...) sont ceux qui déplorent un risque de dépendance et une «banalisation de la violence». Les Américains, eux, éprouvés par le massacre de Littleton, prétendent que les accros aux jeux vidéo sont plus violents que les autres. «Doom» et «Quake», jeux de simulations de tirs, mondialement reconnus pour leur brutalité gratuite et leurs images épouvantablement «gore», auraient inspiré les deux adolescents tueurs qui, le 24 avril 1999, massacrèrent douze élèves et un professeur dans leur lycée, à quelques kilomètres de Denver. Alors faut-il avoir peur des jeux vidéo? Si aucune enquête sérieuse n’a été réalisée dans le domaine, l’association Familles de France, elle, refuse de prendre le moindre risque et mène une campagne morale contre les éditeurs de jeux électroniques. Classer X les jeux les plus violents ? S’appuyant sur l’article 227-24 du code pénal qui interdit la diffusion de tout message violent susceptible d’être vu par des mineurs, l’association demande que les jeux les plus violents soient classés X, comme les films pornographiques. Pour autant, faut-il diaboliser l’intelligence artificielle et l’univers virtuel? Car il n’existe pas «un» mais «des» jeux vidéo, classés dans cinq catégories différentes. Sans aucun danger, le jeu ludo-éducatif qui stimule la réflexion et permet de développer le QI non verbal. Moins bénin, le jeu de stratégie, jeu à scores (échecs, cartes, back-gammon ainsi que stratégie militaire et guerrière). Son hic? Il peut provoquer une véritable dépendance: le cerveau, bombardé d’adrénaline dès qu’un défi est réussi, peut se trouver en état de manque une fois la partie achevée et déclencher l’envie de recommencer. Autre catégorie, autre risque. Le jeu de rôle (le joueur devient le héros de son monde virtuel et doit résoudre une énigme ou encore sauver une princesse...) peut renforcer la tendance à l’enfermement de certains individus et provoquer chez d’autres des délires schizophréniques. Mais le véritable péril, s’il existe, vient du jeu de simulation et du jeu d’action, les plus violents. Selon certains psychiatres français, «ces jeux ont des conséquences néfastes sur le psychisme. Ils banalisent la violence, lèvent les inhibitions, désensibilisent et pourraient déclencher des comportements agressifs, voire meurtriers».
Veuillez vous connecter pour visualiser les résultats Ils tiennent une vraie place dans notre univers et, pourtant, le leur n’a rien de réel. Nés il y a vingt ans au Japon, les jeux vidéo ont conquis la planète. Parfois violents, ils alimentent de nombreuses peurs. Du virtuel à la réalité, le pas peut-il être franchi ? C’est un phénomène de société aussi important que l’apparition de la télévision. Pour une génération entière, c’est déjà un élément essentiel de la vie quotidienne. Pour les «accros», des garçons à 80%, ce n’est qu’un univers virtuel sans danger, idéal pour se défouler et se détendre. Pour les non-initiés, les avis sont partagés. Nombreux (psy, parents, éducateurs...) sont ceux qui déplorent un risque de dépendance et une «banalisation de la violence». Les Américains, eux, éprouvés par le massacre de Littleton, prétendent que...