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Culture - 7E Art

Quand le jeu vidéo réinvente le cinéma

Le duo scénariste-réalisateur derrière « Grand Theft Hamlet » évoque l’art, le public et les passerelles entre cinéma et jeu vidéo.

Quand le jeu vidéo réinvente le cinéma

Selfie de la distribution principale du film « Grand Theft Hamlet » : les avatars de Pinny Grylls, au centre, Sam Crane, à gauche, et Mark Oosterveen. Avec l’aimable autorisation de PROJECT 1961

Sam Crane n’a guère de temps à perdre avec le métavers. Le monde virtuel en 3D imaginé par Mark Zuckerberg, glisse-t-il, « ressemble à un jeu vidéo de 1994, vraiment nul et ennuyeux ».

Pour Crane et Pinny Grylls, co-scénaristes et co-réalisateurs de Grand Theft Hamlet (GTH), le métavers fait pâle figure face aux univers du jeu en ligne. GTH, qui a ouvert la toute première édition de la Semaine du film britannique au cinéma Metropolis (13-19 novembre), documente la manière dont deux acteurs au chômage – Crane et Mark Oosterveen – et Grylls, la compagne de Crane, se sont mis en tête de monter la tragédie de Shakespeare à l’intérieur du jeu vidéo Grand Theft Auto.

Les avis divergent. Certains le jugent difficilement regardable. D’autres, parmi lesquels plusieurs critiques de premier plan, ont salué l’imagination et l’ingéniosité du film, qui a par ailleurs raflé plusieurs prix en festivals.

Sam Crane et Pinny Grylls étaient à Beyrouth pour la première de leur film, suivie d’un atelier animé avec des cinéastes locaux autour de l’usage des technologies du jeu vidéo au cinéma. Ils ont invité L’Orient-Le Jour à partager une tasse de thé et une conversation sur le cinéma et le jeu.

Jen (ProNessNess), qui interprète Horatio, auditionne pour "GTH" avec Grylls et Crane. Avec l’aimable autorisation de PROJECT 1961
Jen (ProNessNess), qui interprète Horatio, auditionne pour "GTH" avec Grylls et Crane. Avec l’aimable autorisation de PROJECT 1961

Le « live » au théâtre et dans le jeu

Hamlet se prête singulièrement à un décor comme le paysage de violence cartoon de Grand Theft Auto. À la fin de la pièce, l’avatar de Crane remarque dans le film que, virtuellement, tout le monde est mort sur scène. L’intrigue repose sur le simulacre et le jeu de rôles au quotidien – une dynamique acteur-public qui se retrouve au cœur des jeux en réseau.

Si Pinny Grylls et Sam Crane n’avaient jamais travaillé ensemble avant GTH, la documentariste et l’acteur partagent, dit-elle, un même intérêt pour le « live ».

« C’est cette perte de contrôle, explique Sam Crane. Au théâtre, tout peut être extrêmement précis et maîtrisé, mais ce qui est merveilleux, c’est le pouvoir du public de perturber réellement le cours des choses. Cet environnement vivant, hyper-réactif, on le retrouve aussi dans le jeu en ligne. »

Le jeu de rôles constitue un attrait majeur pour les gamers, observe Pinny Grylls. L’un des acteurs non professionnels qui rejoint la distribution de GTH est une personne trans ayant choisi un avatar féminin. Un autre gamer-acteur, qui se décrit comme « tuniso-finlandais », se représente sous les traits d’un extraterrestre vert.

Jouer à un jeu vidéo, acquièsce Sam Crane, s’apparente à une forme de jeu d’acteur : « Il y a un personnage construit, mais des éléments de votre vraie personnalité transparaissent. »

GTH est né du bouleversement mondial provoqué par la pandémie de Covid-19. Lorsque les confinements ont fermé les théâtres, Sam Crane s’est retrouvé brutalement sans travail. L’activité de Pinny Grylls – filmer des documentaires de recherche auprès de communautés marginalisées, comme les Travellers (Roms) ou les sans-abri – est devenue elle aussi impossible. On lui a alors demandé de réaliser une auto-ethnographie, en documentant sa propre vie sous confinement.

Puisqu’elle filmait déjà leur quotidien, raconte Sam Crane, il lui a paru naturel que Pinny Grylls le rejoigne, lui et Mark Oosterveen, dans leurs pitreries sur Grand Theft Auto, en enregistrant de manière ethnographique ce qu’ils y faisaient.

Le jeu vidéo comme terrain d’exploration

Les cinéastes inscrivent GTH dans une lignée de plateformes et de créateurs qui détournent ou contournent l’impératif compétitif du jeu vidéo. Les jeux invitent aussi à l’exploration, souligne Sam Crane.

Pinny Grylls et Sam Crane rattachent GTH au machinima – contraction de « machine » et « cinema ». Véritable terrain de jeu pour cinéastes amateurs, Machinima.com a permis la diffusion de milliers d’heures de contenus en ligne et révélé quelques animateurs professionnels, notamment Rooster Teeth, créateurs de la série satirique Red vs Blue.

Lancé en 2000, Machinima a connu une succession de partenariats et de rachats – intégré à YouTube en 2005, racheté par Warner Bros en 2016, puis par AT&T en 2018. « Nous sommes fiers de dire que nous sommes le tout premier documentaire machinima à sortir en salle », affirme Pinny Grylls. Artistes et militants politiques ont, eux aussi, investi les technologies du jeu vidéo, ajoute-t-elle, évoquant une bibliothèque de livres interdits intégrée à Minecraft, permettant aux lecteurs de contourner la censure d’État.

Dans son œuvre récente Zifzafa, l’artiste libanais Lawrence Abu Hamdan utilise d’ailleurs une simulation vidéoludique du Golan occupé comme outil de plaidoyer en faveur des habitants menacés de déplacement par un projet de parc éolien israélien.

Plusieurs cinéastes et artistes ont créé des œuvres à l’intérieur de moteurs de jeu, ou en utilisant – ou en mimant – l’imagerie de synthèse, pour explorer les formes contemporaines de l’aliénation.

Extrait de "The Remarkable Life of Ibelin" de Benjamin Ree, 2024. © Medieoperatørene
Extrait de "The Remarkable Life of Ibelin" de Benjamin Ree, 2024. © Medieoperatørene

Hardly Working (2022), court-métrage primé du collectif d’artistes Total Refusal, réalisé dans le jeu Red Dead Redemption, propose une étude ethnographique du quotidien des figurants numériques des jeux vidéo – un écho à la banalité de la vie hors ligne. Tourné entièrement dans VR Chat, le long-métrage documentaire We Met in Virtual Reality (2022), de Joe Hunting, soutient que les relations en ligne peuvent constituer un antidote à l’isolement réel des joueurs.

Le documentaire The Remarkable Life of Ibelin (2024), de Benjamin Ree, très salué par la critique, mêle techniques documentaires classiques et innovations formelles – animation inspirée de World of Warcraft et archives de messages in-game – pour reconstituer l’histoire de Mats Steen.

Atteint d’une maladie musculaire dégénérative, Mats Steen s’était plongé dans Warcraft. À sa mort, à 25 ans, ses parents déploraient l’isolement progressif de leur fils. Ils ont alors commencé à recevoir des messages de condoléances de joueurs du monde entier, qui avaient noué avec lui des liens étroits à travers le jeu – une vie qu’il avait tenue secrète.

Autre précédent pour GTH : une performance montée dans The Sims, jeu de simulation de vie non compétitif que Pinny Grylls compare à un jeu de construction de mondes prisé des filles et des femmes. Parmi ses adeptes figure la réalisatrice Céline Song qui, durant le confinement, a diffusé en direct sa propre mise en scène de La mouette de Tchekhov.

Quand le cinéma se « gamifie »

L’inspiration immédiate de GTH, explique Pinny Grylls, vient de leur fils, fervent joueur de Minecraft. « Pendant le confinement, on avait droit à une seule sortie par jour pour faire de l’exercice. En discutant avec lui, on lui demandait : “Qu’est-ce que tu regardes en ligne ?” »

« Il regardait un live de gens dans Minecraft qui jouaient une sorte de feuilleton en direct. Des millions de personnes, surtout des enfants, regardaient cela. Sam et moi, on s’est dit : regarder quelqu’un jouer en direct, c’est du théâtre. »

Une scène de "Hardly Working" de Total Refusal, 2022. © Total Refusal
Une scène de "Hardly Working" de Total Refusal, 2022. © Total Refusal

« Je pense que les cinéastes doivent investir les espaces où se trouvent les gens, surtout les jeunes, poursuit Pinny Grylls. Nous devrions les rencontrer dans leur monde, plutôt que de les représenter de l’extérieur. Il faut rappeler que, cumulés, plus de gens jouent aux jeux vidéo qu’ils ne vont au cinéma ou ne regardent la télévision. »

« Autrefois, les adaptations de jeux vidéo étaient sans doute méprisées par les élites culturelles, ajoute Sam Crane. Aujourd’hui, une série comme The Last of Us rafle des prix et est considérée comme de la télévision haut de gamme. » Autant dire que Grand Theft Hamlet ne sera pas la dernière incursion de Grylls et Crane dans l’univers du jeu vidéo.

Sam Crane n’a guère de temps à perdre avec le métavers. Le monde virtuel en 3D imaginé par Mark Zuckerberg, glisse-t-il, « ressemble à un jeu vidéo de 1994, vraiment nul et ennuyeux ».Pour Crane et Pinny Grylls, co-scénaristes et co-réalisateurs de Grand Theft Hamlet (GTH), le métavers fait pâle figure face aux univers du jeu en ligne. GTH, qui a ouvert la toute première édition de la Semaine du film britannique au cinéma Metropolis (13-19 novembre), documente la manière dont deux acteurs au chômage – Crane et Mark Oosterveen – et Grylls, la compagne de Crane, se sont mis en tête de monter la tragédie de Shakespeare à l’intérieur du jeu vidéo Grand Theft Auto.Les avis divergent. Certains le jugent difficilement regardable. D’autres, parmi lesquels plusieurs critiques de premier plan, ont salué...
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